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新しくなったトリンダメア
ナーフ前のトリンダメアは勝率9割と最強だったので、今回のナーフで大幅に能力が変更されたり増加攻撃速度が下げられたりと次々に改造されました。
生まれ変わったトリンダメアはまだ舞えるのか?実際にダイヤモンド帯で使ってみた勝率も載せながら書いていきます!
新しくなったスキルや能力によるビルドや立ち回りなどの戦い方も紹介していきますのでぜひ読んでいって下さい。
トリンダメアはまだ舞える?
結論から言うとトリンダメアはナーフ後も戦場を舞うことができます。優先ピックしても良いくらい活躍できると思います!
ただ、大幅に能力が改変されたためビルドや戦い方を変える必要があります。
自分はダイヤモンド帯でナーフ後20戦やって勝率6~7割になっていて勝ちやすいと感じています。戦い方に慣れるまではデスが多くなったりすると思いますが、ビルドや戦い方に慣れてくると勝ちやすくなると思います。
そこで今回は、20戦以上して勝ちやすいと感じたビルドと戦い方を紹介していこうと思います。
大まかな能力変更とそれに合わせた戦い方
変更された能力に合わせてビルドや戦い方の変化を見ていきます。
1.攻撃速度の変更
初期増加攻撃速度が低下
初期増加攻撃速度が低下しファーム速度が下げられました。
ナーフ前は序盤から終盤までファーム速度が安定していたので、ファームしているだけで差がついて有利を作ることができていました。
このナーフでファーム速度が下がって強くなるまでに時間が掛かるようになりました。ただ、中盤以降ビルドが揃ってくると相変わらず爆速のファームスピードを見せてくれるので、如何に序盤効率的にゴールドを稼ぐかは重要です。
ゴールドを稼ぐ手段としては、余った時間にガンクついでにミニオンアシストを貰うのはおすすめです。
ガンクした時などに味方のウェーブ処理を近くで眺めているだけでアシストゴールドを貰えます。トップレーンとボトムレーンならブッシュに隠れた状態でもアシストが届くので、居場所を隠しながらアシストを貰えます。
ジャングルモンスターが湧く時間がゆっくりになったので、余った時間の使い方でも差がついてきます。
他のゴールドを稼ぐ手段としては、単純にキルを狙ったり、相手ジャングルに侵入してファームするなどもありますが、トリンダメアは序盤強くないのでリスクが高くお勧めしません。
中盤終盤に強くなるので、序盤は極力デスを避けるように立ち回りましょう。
相手チャンピオンを攻撃した時一時的な攻撃速度の上昇
ファーム時の攻撃速度が下げられた代わりに、戦闘時に攻撃速度が一時的に上昇するようになりました。
これが結構強くて、スネアやノックアップなどのccがなければ凄まじい瞬間火力がでます。
このエンペラータイム()は5秒間なので攻撃したら5秒数えながら戦い、時間が来たら一旦引いて体力に余裕があれば6秒のクールタイムを挟んでからもう一度入ると再び5秒間攻撃速度を上昇させることができます。
ULTも5秒間なので、体感時間を鍛えることでもトリンダメアがうまくなりそうですね。
2.序盤の攻撃力の低下
とにかく序盤の能力を低下させてトリンダメアを鎮めようとしているのがわかります。
これらの変更でさらに序盤に弱くなったので、慎重に動いてできる限り戦闘を避けるようにしたいです。
はじめに湧くリフトスカトルは相手ジャングラーの位置を確認して逆のスカトルを取りに行くなど、鉢合わせないように、かつ有利を取られすぎないような立ち回りを意識します。
と言っても最悪リフトスカトルを両方取られてもデスせずにゴールドを順調に獲得できていれば大丈夫です。無理にスカトルスティールを狙ったり戦ったりする必要もないです。スカトル欲しいならあげるよくらい余裕の心もちでプレイしましょう。
3.クリティカル率の変更
最大フューリー時のクリティカル率が低下して、最大フューリー時以外のクリティカル率は上昇しました。
変更前は、1フューリーあたり「1レベル~15レベル」で「0.16~0.32」のクリティカル率を獲得し、最大フューリー時は2倍になるので最大「16%~32%」でした。
変更後は1フューリーあたり「0.32~0.5」となり、最大で「32%~50%」になりました。
変更前と変更後のクリティカル率を比べると
最大フューリー(100)の時
変更前「32%~64%」 変更後「32%~50%」
最大でない(95)の時
変更前「約 15%~30%」変更後「約 30%~48%」
最大フューリー時のクリティカル率は変更前の方が大きいのに対して、最大フューリー時以外でのクリティカル率は上昇しています。
変更後はフューリーが最大まで溜まっていない状態の火力は上がったので、1スキルで回復しながら戦う場合や、リコール後すぐ攻撃する場合には以前より火力が出るようになりました。
ただし、基本的にはフューリーMAXで戦うことが多いのでしっかり火力が落とされている実感はあります。
そしてクリティカル率上昇の上限が50%までになったことでの影響がビルドに出てきます。
以前はクリティカル率が64%まで上がっていたのでクリティカルアイテムを1つ積めば大きい火力が出ていましたが、50%になったことで火力を出すために2つのクリティカルアイテムを積むのがほぼ必須になりました。
変更したビルドについては後ほどみていこうと思います。
4.2スキル「嘲りの叫び」のナーフ
2スキル「嘲りの叫び」のスロウ効果が30%→20%に低下しました。
接近して通常攻撃することでダメージを出すトリンダメアにとってスロウ効果が低下するのは、見た目の数値以上に辛いものになっています。
新しいビルドではスペルやエンチャントを使ってスロウを掛けたり、自身の移動速度を上昇させたりして戦えるようになっています。
ビルドについて
ナーフ前のビルドと違う点は「ステラックの篭手」が「ファントムダンサー」になった点のみで他は同じになっています。
クリティカルアイテムを2つ購入したいので、「ステラックの篭手」と同じ「ライフライン」を持つ「ファントムダンサー」に変えました。
「ステラックの篭手」の「ライフライン」のシールド量は増加体力を獲得すると上がりますが、「ファントムダンサー」はレベルで決まります。
アイテムによる増加体力がないビルドなので「ライフライン」のシールド量だけで見ると「ファントムダンサー」の方が適している感じがします。
「ステラックの篭手」は体力が400増えていましたが、代わりに「ファントムダンサー」ではクリティカル率が100%になるので火力が安定します。
ガーディアンエンジェルの「蘇生」能力に関しても、蘇生時の体力に増加体力は影響しないのでよりシナジーがあるビルドになったと思います。
さらに攻撃的にしたい場合は「ファントムダンサー」の代わりに他のクリティカルアイテムを積んでみても良いかもしれません。
エンチャント、ルーン、スペルについて
エンチャントについて
エンチャントはクイックシルバーとロケットエンチャントがおすすめですが、状況によってガーゴイルやシャドウ、ステイシスエンチャントをとっても良いです。
シャドウエンチャントはバロンを取った後にレーンを押す際などに使いやすいです。
終盤はゴールドが余ることもあるので入れ替えたりしながら戦うと良いと思います。
ルーンについて
ルーンは変更なしです。
戦い方によっては黒幕をハンター‐才人にすると戦いやすくなるかもしれません。
スペルについて
スペルはフラッシュを抜いてイグゾーストかバリアを持って行くのをお勧めします。
トリンダメアは3スキル「スピンラッシュ」でのブリンクが非常に優秀なので、戦い方にもよりますがフラッシュを持て余しやすいです。
なので、イグゾーストで相手を弱体化させたりバリアで戦闘時間を伸ばしたりする方が有効で勝ちやすいと思うので、試してみてください。
BANしたいチャンピオン
BANできる場合はベイガーをバンしてください。
ベイガーのULTは非常に火力が高くなるので、トリンダメアのULTを使うタイミングが非常に難しくなります。
終盤になると体力半分近く吹き飛ばされることもあり、ULTを使えずデスしてしまうことも出てきます。
さらに、ベイガーの3スキル「イベントホライズン」は「スピンラッシュ」で通り抜けできないスタンスキルなので、非常に厄介です。
一度有利を取られるとULTでやられてしまい逆転しにくくなってしまうので、バンできる時はベイガーをバンしましょう。
トリンダメアの対策
実戦で試してないのであくまで想像ですが、スイフトネスブーツの購入がトリンダメアの対策になるのではないかと思っています。
近接で通常攻撃してダメージを与えるチャンピオンなので、移動速度が速い相手だと攻撃が入りにくくなりダメージが出せないのではないかと思っています。
さらにスイフトネスブーツには移動速度低下効果を軽減する効果があるので、2スキル「嘲りの叫び」やルインドキング・ブレードの「ドレイン」によるスロウ効果を軽減して距離をとりやすくなります。
実際に対策になるかは試してないですが、スロウを掛けてくる相手が多い時などは有効になるので、頭の片隅に入れておいて頂ければと思います。
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